Next Level Business: Das war unser Wirtschaftsdialog
Rückblick vom 23. Oktober 2024
„Next Level Business: Mittelstand und Gaming im Dialog“ – unter diesem Titel beleuchteten am 23. Oktober im Esports Science Lab an der Hochschule Mittweida verschiedene Expert:innen und Unternehmensvertreter:innen die Potenziale von Gaming und Esports für den Mittelstand.
In Kooperation mit der Wirtschaftsförderung Sachsen gestaltete MIKOMI diesen Abend. „Neue Themen und Trends aufgreifen und gemeinsam mit der regionalen Wirtschaft deren Potenzial ausloten, das ist eine unserer Hauptaufgaben, um KMU nachhaltig erfolgreich zu erhalten“, so Undine Schmalfuß (Institutsleiterin des MIKOMI), die auch durch den Abend führte.
Welche Mehrwerte bringt Gaming?
In den Eröffnungsvorträgen zum Thema „Gaming – Mehrwert für Unternehmen?“ wurde das unterschätzte Potenzial der Gaming-Branche aufgezeigt. Den Auftakt machte Alexander Marbach, Dozent für Creative Content Design und (digitale) Spiele an der Hochschule Mittweida, dem die provokante Frage gestellt wurde: „Warum kann man Daddeln studieren?“ Er führte aus, dass besonders die ans Gaming angegliederten Bereiche, wie Marketing und Development studiert und erforscht werden. Des Weiteren ist der Gaming-Sektor in den vergangenen Jahren zu einem äußerst relevanten Businessbereich gewachsen mit einem jährlichen Umsatz von über 250 Milliarden Euro.
Martin Müller, Vizepräsident des eSport-Bundes Deutschland, erläuterte, ab wann Gaming zum E-Sport wird, und verdeutlichte die breit gefächerte Zielgruppe im Gaming-Sektor . Besonders überraschend: Das Durchschnittsalter von Gamern liegt bei rund 40 Jahren und zwei von drei Mitarbeitenden spielen. Dies unterstreicht, dass Gaming längst kein Nischenthema mehr ist, sondern Millionen von Menschen weltweit erreicht – und damit auch potenzielle Talente.
Prof. Dr. Manuela Sachse, Leiterin des GAMeS Research Hub an der Westsächsischen Hochschule Zwickau, griff das Thema auf und zeigte anhand von praktischen Beispielen, wie Unternehmen Gaming-Technologien im Recruiting nutzen können. Sie stellte unter anderem „Talentgame“ vor, ein Community-Gaming-Event, welches Ende August in Chemnitz stattfand. Dort hatten Unternehmen die Chance, auf spielerische Weise mit potenziellen Talenten in Kontakt zu treten. Solche Events bieten auch eine großartige Möglichkeit, bestehende Mitarbeitende stärker zu binden. Personalverantwortliche, welche an diesen Maßnahmen teilgenommen haben, schätzten den offenen und engen Austausch mit den Interessenten, die im spielerischen Rahmen entspannter kommunizieren können.
Gaming für jedes Unternehmen?
In der anschließenden Diskussionsrunde, geleitet von Axel Dietze (Projektkoodinator für E-Sport an der Hochschule Mittweida), ging es um die praktischen Herausforderungen, denen Unternehmen bei der Integration von Gaming begegnen können. Fragen wie „Ist Gaming nur etwas für Großunternehmen?“ und „Wie kann ein traditionelles, analoges Unternehmen sinnvoll in die digitale Gaming-Welt eintauchen?“ standen im Mittelpunkt.
Ronald Tammert und Simon Paul von der DB InfraGO AG berichteten von den Hürden, die sie bei der Einführung ihres Esports-Projekts überwinden mussten – etwa dem Vorurteil, dass Mitarbeitende nur noch spielen und nicht mehr arbeiten würden. Gut zu wissen: Die Mitarbeitenden spielen in ihrer Freizeit und vernachlässigen ihren Vollzeitjob dadurch nicht. Aber sie erwerben dabei viele Kompetenzen, die sie im Job sehr wertvoll machen. Durch ihre Bestrebungen macht sich das Unternehmen, neben der Förderung von Talenten auch interessant für eine Vielzahl von Auszubildenden sowie neuen Bewerberinnen und Bewerbern.
Dies untermauerte auch Prof. Dr. Tobias Scholz, Forschungsleiter "Academic Esports" an der University of Agder in Norwegen, der live aus den USA zugeschaltet war. Er untersucht Gaming aus der wissenschaftlichen Perspektive und unterstrich, dass Gamer Eigenschaften wie Teamgeist, das konsequente Suchen nach der optimalen Variante und die stringente Zielfokussierung auch in die Unternehmen einbringen. Er brachte sowohl die Einblicke aus der Wissenschaft als auch aus seiner Tätigkeit als Mitbegründer der metagame AI GmbH mit, die sich auf spielbasierte HR-Lösungen spezialisiert hat. In diesem Zuge stellte er auch das sogenannte "metaframe-Modell" vor, welches die Kompetenzen von Talenten anhand der Spielperformance analysiert.
Constantin Strobel, Projektleiter der CAGGTUS in Leipzig, einem Gaming-Festival, das unter anderem LAN-Party, Cosplay und eine Indie-Spiele-Expo vereint, erklärte, wie Gaming-Events als Plattform für Unternehmen und Content-Creator dienen, um sich auszutauschen und zu vernetzen. Ähnliche Events, auch im deutlich kleineren Rahmen, können auch im Recruiting Bereich eingesetzt werden, um potenzielle Bewerberinnen und Bewerber auf neuen Wegen zu erreichen und das eigene Unternehmen hervorzuheben. Mit 1.200 bereits vorab verkauften Tickets für die LAN-Party im kommenden Jahr ist das Interesse in der Region riesig.
Die Diskutanten verdeutlichten, dass Gaming nicht nur Großunternehmen vorbehalten ist. Vielmehr können Unternehmen jeder Größe von den Vorteilen profitieren, sei es in der Rekrutierung neuer Talente, der Bindung von Mitarbeitenden oder der Stärkung der Markenpräsenz. Gamingaffine Mitarbeitende bringen nicht nur kommunikative Skills und eine hohe Resilienz mit an den Arbeitsplatz, sondern arbeiten oftmals hervorragend in Teams. Spielen verbindet und kann somit hilfreich beim Etablieren einer offenen Firmenkultur sein.
Gaming selbst erleben
Ein besonderes Highlight des Tages war der interaktive Teil, in dem die Teilnehmenden in vier Teams aufgeteilt wurden, um gemeinsam die Welt des Gamings zu erkunden und Punkte zu sammeln. Bei Spielen wie Mario Kart oder Poly Bridge hatten die Gäste die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten zu testen und Highscores aufzustellen. Die Begeisterung war spürbar, und selbst Gaming-Neulinge hatten großen Spaß daran, die verschiedenen Spiele auszuprobieren.
Zum krönenden Abschluss traten die zwei Teams mit den höchsten Punktzahlen im Esports-Titel Counter-Strike 2 gegeneinander an und kämpften um den Pokal. In einem spannenden Finale konnten die Vertreter der DB InfraGO AG schließlich für ihr Team den Sieg erringen und mit der begehrten Trophäe nach Hause gehen.
Fazit
Gaming ist längst ein relevanter Wirtschaftsfaktor. Unternehmen können durch kreative Ansätze im Bereich Gaming neue Lösungen für ihre Herausforderungen finden – und dabei gleichzeitig jede Menge Spaß haben!